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早期的角色型IP使用手

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發表於 2024-5-7 16:17:31 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
绘动作要一张一张地画。年日本动画《超时空要塞》的女主角林明美成为了首个发行音乐专辑的虚拟歌手。 在电影里形象可以用计算机建模但动作还得让人来做CG技术和动作捕捉等技术逐渐普及依靠绿幕捕捉设备演员可以成为任何角色。 千禧年后从年的《指环王》到去年的《阿凡达》角色的渲染效果已经细致入微为艺术创作带来了巨大便利。 到这里数字人技术的发展围绕更像“人”的极限一步步逼近不仅仅要求外观、服装上的视觉效果趋近真实还包括驱动(呈现真实细腻的表情和动作)和渲染(让画面更加精细实时)。


不过总觉得还是缺了点什么。 年日本机器人专家森昌弘提出“恐怖谷” 查找您的电话号码数据 理论由于机器人与人类在外表、动作上相似所以人类会对机器人产生正面的情感。 当机器人与人类的相似程度达到一个特定程度的时候一点点的差别都会被放大并带来负面和反感情绪。而当机器人与人类的相似度继续上升人类对其情感会再度回到正面。 AI开始为数字人注入灵魂 与电影不同社交属性更强的应用场景对数字人实时交互的要求更高不只是满足于制作一个好看的“花瓶”而已。 在交互方面自然语言模型填补了这一空缺。 文本生成能力已经惊艳众人的GPT给数字人







的“智商”加上了两道杠。 NLP大模型是AI驱动虚拟人的技术基石简单来讲就是让虚拟数字人能说会道减少标准化内容的制作成本被训练来担任智能客服、主持人、导游等角色。长期来看随着个性化和情感理解的能力提高为老人提供陪伴关怀成为小孩子的”私人教师“也将实现。 此外嘴型动作也可以由AI驱动建立起与文本的映射关系随着写实程度的提高微表情也就更丰富说话的时候表情、口型能够对得上这样的数字人不仅“形似人”而且“神似人”。 Midjourney是基于diffusion model扩散模型的爆款产品在去年月发布通过文本输入指令训练AI绘画。

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